A NOVRITSCH csapata a napokban egy egészen szokatlan felvétellel jelentkezett: nem replikát teszteltek, nem terepen lövöldöztek, hanem beültek a gép elé, és lejátszottak egy videójátékot, ami magát az airsoftot próbálja szimulálni. A cím sokat elárul – Airsoft Online, the VIDEO GAME –, és igen, pontosan arról van szó, aminek hangzik: egy PC-s shooterről, amiben a BB-k repülési íve, a hop-up hatása és a lövedék sebessége is szimulálva van.
A videóban Chris (a NOVRITSCH csatorna arca) Joseph-fel, Randy-vel és Doug-gal ugrik be egy meccsbe, sőt a fejlesztők, Patrick és társa is csatlakoznak élőben a beszélgetéshez. A játékmenet elsőre klasszikus multiplayer shooternek tűnik – WASD, ugrás, guggolás –, de az airsoft-specifikus részletek gyorsan előkerülnek. A találatot nem a játék detektálja automatikusan, hanem magadnak kell bejelentened, ahogy egy valódi meccsen is "hit"-et kiáltanál. Chris rögtön meg is jegyzi, hogy ez elméletileg csalásra ad lehetőséget, mire a fejlesztők visszavágnak: az igazi airsoftban is pontosan ugyanez a helyzet, szóval ez nem hiba, hanem hűség az eredetihez.
A fegyverválaszték is ismerősen cseng egy airsoftosnak. A csapat SCAR-t, KJ Works P9-es pisztolyt, mesterlövész replikát és shotgunt is kipróbál, és mindegyiknek megvan a maga karaktere. A shotgun három BB-t lő ki egyszerre, a SCAR pedig GBB-replikákhoz hasonlóan viselkedik: minél tovább húzod az elsütőbillentyűt, annál inkább lelassul a tűzsebesség, mert a gáz egyszerre csak korlátozott mennyiségben áll rendelkezésre. Chris kifejezetten kiemeli, hogy ez a fajta apró, technikai hitelesség az, amivel a legtöbb shooter egyáltalán nem foglalkozik.

A legnagyobb durranás azonban a hop-up rendszer. A játékban be lehet állítani a hop-up mennyiségét, ami közvetlenül befolyásolja a BB repülési távolságát és ívét – pontosan úgy, mintha egy valódi replikán csavargatnád a hop-up állítót. Chris egy nyílt pályán ki is próbálja a mesterlövész replikát, ráállítja a hop-upot, és lenyűgözve konstatálja, hogy a találati táv szinte valósághűen reagál a beállításra. Sőt, a nap állása (fényviszonyok) miatt menet közben vissza is kell vegyen a hop-upból, ami elképesztően apró, de pont ezért nagyon meggyőző részlet.
Egy másik érdekes mechanika a dőlés (leaning) fizikája: ha a karakter balra vagy jobbra dől a fedezék mögül, a BB pályája is enyhén elgörbül abba az irányba, amerre a cső fizikailag el van tolva. Chris azonnal tesztelni kezdi, hogy tényleg be lehet-e görbíteni egy lövedéket a sarok mögül, és a fejlesztők elmondása szerint ez a viselkedés korábban jóval erősebb volt, csak a játéktesztelők visszajelzése alapján kellett finomítani, mert túlságosan irreálisnak hatott. Ez jól mutatja, hogy a Patrick és csapata nem találgat: valódi fizikai formulákból indulnak ki, és közösségi tesztelőkkel csiszolják a végeredményt, hogy játszható is maradjon, ne csak papíron legyen pontos.

A fejlesztők a beszélgetés során elárulják, hogy az ötlet nem új keletű: Patrick már 15 évvel ezelőtt, saját airsoftos ifjúsága alatt eltervezte ezt a játékot, de csak a game development tanulmányok és a megfelelő csapat megtalálása után állt össze a projekt. A motiváció egyértelmű – szerintük egyetlen létező shooterben sincs meg az a fajta lassú, ívelt lövedékrepülés és az a bizsergető érzés, amikor érzed, hogy valaki BB-vel lő rád, ahogy azt egy airsoft meccsen megszoknád. Chris ezt megerősíti: szerinte semmilyen bugot vagy törést nem talált a menet közben, ami alfa verziónál kifejezetten ritkaság, és szerinte simán megállná a helyét egy 20 000 forintos (kb. 50 eurós) kereskedelmi kiadásként is.
A csapat közben olyan jövőbeli funkciókról is beszélget, amik még nincsenek benne a játékban, de ötletként felmerülnek: költségvetés-alapú felszerelésválasztás, ahol egy gyorsabb újratöltő rendszerért cserébe kevesebb pénz jut a fegyverre, vagy hogy a sok tárral rendelkező játékosnak időnként véletlenszerűen el kellene veszítenie egy tárat, ahogy az élesben is megesik. Az ilyen apróságok jól mutatják, hogy a fejlesztők tényleg airsoftos szemmel gondolkodnak a részletekről, nem csak egy sima shooterre húztak rá egy airsoft-témát.

Ami a jövőt illeti, a fejlesztők elmondása szerint a projekt jelenleg is aktív playteszteken megy keresztül, és a következő nagy lépés egy Steames béta megjelenés lesz. Ha valaki már most kíváncsi, hogyan simulálja egy videójáték a BB repülését, a hop-up hatását vagy a GBB replikák tűzsebesség-csökkenését, érdemes követni a fejlesztést, mert a NOVRITSCH videója alapján ez a projekt jóval túlmutat egy szimpla "airsoft-témájú shooter" koncepción – itt tényleg a sportág fizikáját próbálják digitálisan visszaadni.
Forrás: NOVRITSCH YouTube csatorna
- A hozzászóláshoz regisztráció és bejelentkezés szükséges






























